Guilherme Camargo, da Microsoft Brasil, fala sobre Xbox Live e Kinect

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Guilherme Camargo, da Microsoft Brasil, fala sobre Xbox Live e Kinect

Mensagem por bob's em Qua 24 Nov 2010 - 10:25

O auditório reservado nos escritórios da Microsoft em São Paulo vai se transformando na casa daquele “primo rico de um amigo” que voltou dos Estados Unidos com um videogame novo. Ali está um Xbox 360S (Slim) conectado ao Kinect, acessório que permite jogar sem controles, e acompanhado de jogos como Joy Ride, Dance Central e Kinectimals. Os convidados são jornalistas que, com hora marcada, vão conhecer e testar o aparelho tido como revolucionário e que, tão rápido quanto explodiu na mídia, sumiu das lojas já no dia de lançamento (18 de novembro no Brasil).

O Kotaku Brasil visitou essa sala de jogos improvisada nesta segunda-feira (22), menos para jogar o Kinect e mais para conversar com Guilherme Camargo, que está na empresa desde 2000, tendo assumido como gerente de marketing do Xbox 360 em 2007. Queremos saber as razões por trás de dois lançamentos polêmicos da Microsoft em novembro: a Xbox Live e o Kinect. Vamos ter só dois jogos completos para download? Acabaram para sempre os Kinect do mundo inteiro? Na internet é tudo verdade?

Guilherme pede paciência e esclarece alguns pontos importantes nas conspirações que estão sendo arquitetadas desde o começo do mês. Ele considera que a taxa de migração de perfis brasileiros antes registrados na Xbox Live americana foi alta, diz que a versão brasileira terá uma “progressão constante de conteúdo” e acredita que o estoque de Kinect irá se normalizar a partir de duas ou três semanas. Guilherme diz que o Brasil terá uma velocidade maior que a de outros países na reposição de conteúdo na rede do Xbox 360 e parece confiante nessa estratégia – resta saber se os consumidores vão acompanhar o raciocínio e ter a paciência que a empresa está pedindo.

Xbox Live Brasil

Kotaku Brasil: Faltou ou não faltou conteúdo na Xbox Live brasileira?
Guilherme Camargo: Na verdade, o conteúdo vai ser colocado aos poucos. Pelo fato de o Brasil ter uma legislação diferente dos Estados Unidos e de qualquer outro país, todo jogo que entra na Live tem de passar por um processo de classificação etária. O órgão responsável por isso é o Ministério da Justiça. Então a Microsoft tem os jogos próprios, mas depende de um esforço muito grande também das “third parties”. A Microsoft já os comunicou desde o início do processo de Live no Brasil. Nós vimos que existe muita gente acreditando, a migração de conta foi feita de uma maneira bem massiva, e o conteúdo vai crescer no decorrer das semanas e dos meses. Se hoje você está vendo sete, oito jogos, vamos ter 20 jogos muito em breve. É uma questão técnica e de ambiente local, de Brasil, para a gente entender cada vez mais o mercado brasileiro. Eu sei que a pressão é muito grande por parte dos gamers, mas o que a gente pede é um pouco de paciência, para a gente dar uma adequada no portfólio completo e, na medida do possível, trazer cada vez mais benefícios para o nosso gamer local.

KotakuBR: Quando começou o processo de trazer a Live para o Brasil?
Guilherme: Começou, basicamente, há dois anos. A Live Brasil não é simplesmente ligar a tomada. Precisamos entender muito bem de legislação brasileira, direitos autorais, entender o mercado. Também precisamos conhecer muito bem o serviço das empresas de telecomunicações em termos de velocidade de banda, para o serviço ficar bom. Depois de ter feito essa lição de casa, a gente teve uma data de lançamento, que foi uma data mundial para diversos países. A migração sempre foi um desafio. Se há dois anos você perguntasse “Vamos lançar a Live no Brasil. Existe possibilidade de migração?”, a resposta era “não”. A migração não é um processo simples. E, efetivamente, nós conseguimos trazer muitas contas americanas para o Brasil. Agora, é óbvio, precisamos trabalhar forte para ter um portfólio completo para que quem fez a migração tenha motivo para usar os pontos, comprar para fazermos a Live girar. O que podemos garantir é que a Microsoft não está acomodada, e está trabalhando para trazer um portfolio cada vez mais completo. Nossa velocidade de colocação vai ser muito mais rápida do que de outros países do mundo. Já temos muita coisa em nosso “pipeline” de lançamento que é questão de tempo para entrar na rede. A tendência é ter pelo menos 20 jogos até o final de dezembro.


KotakuBR: Qual o critério para selecionar os jogos que serão lançados no Brasil?
Guilherme: O critério vai ser o ranking mundial de acessos da Live. Temos o top de downloads mundiais, e vamos nos basear nesses. Por exemplo, Limbo é um jogo que já está classificado, vai entrar na Live Brasil em pouquíssimo tempo. Priorizamos os mais atuais e importantes da Live Arcade no momento.

KotakuBR: A Microsoft já participa de vários concursos de produção de jogos no Brasil. O fato de a Live ganhar versão brasileira pode facilitar a inclusão de jogos nacionais no catálogo do Xbox 360?
Guilherme: O fato de termos a Live Brasil não só ajuda como vai beneficiar, mas talvez no momento 2. Nesse primeiro momento a lição de casa era trazer as contas americanas de jogadores brasileiros e fortalecer o catálogo de games. Enquanto essa fase não estiver de razoável para boa, e acho que é uma questão de curto a médio prazo, não vamos para a fase dois. A Live vai ter uma progressão constante de atualização. Aí partiremos para outros conteúdos e quem sabe até os Indie Games. Existe uma frente muito forte da Microsoft junto às universidades, e a gente vê que o brasileiro é muito bom em desenvolvimento. Nos campeonatos que a Microsoft promove, o Brasil, quando não é primeiro, está sempre entre os três melhores do ranking. Então acho que a Live abre inúmeras possibilidades.

KotakuBR: Quantos brasileiros criaram contas na Live Brasil e quantos migraram?
Guilherme: Nós não podemos divulgar. Mas, dos nove países que lançaram a Live no dia 10, o Brasil está em primeiro lugar em termos de migração e novas contas.

KotakuBR: Enquanto isso, o Games for Windows Live caminha paralelo à Live?
Guilherme: Ele caminha lado a lado, mas nosso foco, hoje, é na parte de consoles. Por uma questão de consolidação, vamos focar nossos esforços na parte de console.

Kinect

KotakuBR: Uma das principais reclamações é que a Microsoft “menosprezou o Brasil”. Também foi citado que a empresa trouxe apenas mil unidades do Kinect para o lançamento. É verdade?
Guilherme: Essa informação não procede. O que aconteceu com o Kinect foi um lançamento mundial muito bem feito, muito bem executado. Faltou Kinect em todos os países que lançaram o aparelho, o Brasil não foi uma exceção. Qualquer grande lançamento de produto tem essa questão da oferta e demanda, e nós chegamos em um preço bom para o patamar brasileiro. Porque hoje você tem três opções para comprar o Xbox, por exemplo: você traz dos Estados Unidos como bagagem de mão, compra o oficial da Microsoft no Brasil ou compra no mercado paralelo. Com o Kinect, você também tinha essas três opções. Mas nos Estados Unidos, acabou o produto. O mercado paralelo não conseguiu se abastecer. Então o consumidor brasileiro falou: eu só tenho uma opção para comprar no dia do lançamento. E, efetivamente, nós fomos a única escolha. E, realmente, a procura foi muito maior que a nossa oferta. É uma questão de duas a três semanas para a gente se ajustar, assim como aconteceu em qualquer lugar do mundo. Essa informação de mil unidades não procede, nós trouxemos um número de razoável a bom. A resposta do público foi assustadora, no bom sentido.

KotakuBR: Houve reclamações de venda casada, em que lojas só vendiam o Kinect com um pacote de outros cinco jogos. Qual a posição da Microsoft em relação a essa prática?
Guilherme: A Microsoft não pode interferir na forma como o varejo atua. É mais uma escolha do consumidor: se determinado varejista adota uma prática que não agrada, o consumidor procura outro vendedor. A Microsoft não tem responsabilidade ou atuação nesse tipo de atividade.

KotakuBR: Como você vê o mercado brasileiro hoje?
Guilherme: Para a Microsoft, quanto mais competidores oficiais, melhor, porque começamos a trabalhar essa parte cultural desse segmento. Quanto mais plataformas oficiais chegarem, mais “publishers” virão oficialmente. Nesse momento, a concorrência não é Microsoft-Sony-Nintendo. Hoje a Microsoft compete com a Microsoft, porque você encontra o Xbox em lojas não-oficiais, destravado.

KotakuBR: O projeto Jogo Justo pode ajudar?
Guilherme: Acho que ajuda. Na realidade, a Microsoft, a Sony e a Nintendo têm uma linha de atuação junto à Associação Brasileira das Empresas de Software (ABES), e a gente conversa com o Governo para a redução de impostos. O Jogo Justo começou muito mais como uma coisa da comunidade e virou uma segunda frente. Então acho que são frentes distintas, mas com o mesmo objetivo.

KotakuBR: Qual o recado final para o consumidor que ficou descontente com a Live e não conseguiu comprar o Kinect?
Guilherme: Eu diria que, nos dois casos, é uma questão de pouco tempo. O consumidor precisa entender que não é um problema só do Brasil. O Kinect vendeu 1 milhão de unidades em 10 dias, nenhum outro produto de entretenimento chegou a esse número tão rápido, comparando com outros grandes lançamentos. Só é preciso ter um pouco mais de paciência, é uma questão de tempo.

Fonte: Kotaku Brasil

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